范文 > 范文大全 > 导航 > 有趣的游戏教案汇集

有趣的游戏教案

发表时间:2023-12-21

有趣的游戏教案汇集。

制定教案课件是教师日常工作的必要组成部分,每位教师都对编写教案课件十分熟悉。教案的设计对于实现高效教学至关重要。为了更好地满足您的需求,我们特别编辑了本文的标题为“有趣的游戏教案”,非常感谢您阅读!

有趣的游戏教案 篇1

玩呼啦圈是孩子们喜欢的一种运动项目,不过大多数幼儿认为呼啦圈只能在腰上摇晃,在一次体育活动中,我只是拿圈让孩子玩游戏,却发现有些孩子用圈玩出了各种玩法,我开始有目的观察孩子们的反应,发现在后来的活动中大部分的孩子对圈的玩法比较局限,但是兴趣依旧浓厚,为了激起幼儿对圈的玩法的进一步拓展以及幼儿的想象力,我设计了本次活动“有趣的呼啦圈”。

说目标:结合《指南》的教育建议和大班幼儿的年龄特点,我设定了以下三个目标:

1提高孩子们参与体与运动的积极性,在合作中体验游戏圈的乐趣。

2.探索各种玩呼啦圈的创新方法。

3.掌握钻、跳圈的动作技巧。

重点:大胆探索呼啦圈的多种玩法,体验“一物多玩”。

难点:培养孩子的创新思维,合作练习钻跳基本动作。

说活动设计:《纲要》在幼儿健康领域的目标中明确的指出:培养幼儿对体育活动的兴趣就是幼儿园体育的重要目标,要根据幼儿的特点组织生动、有趣、形式多样的体育活动,吸引幼儿主动参加,同时发展幼儿动作的协调性和灵活性,鼓励幼儿进行跑、跳、钻、爬等活动。

在“有趣的呼啦圈”活动中,钻、跳的能力跟幼儿生活密切相关,通过多次锻炼,逐步提高幼儿动作的协调性和灵活性,从而使幼儿在基本动作方面得以锻炼和发展。活动体现了以幼儿为主体,尊重幼儿的自主表达,鼓励幼儿的自主探索,并让幼儿大胆**,体验玩圈的乐趣。在活动中,孩子们通过协商、合作,尝试不同的呼啦圈打法,拓展孩子们的思维,培养同龄人之间的沟通与合作。

在活动中,对不同能力的孩子进行指导,尊重他们的个体差异。

本次活动组织程序环环相扣,活动流程:开始部分,在**中,幼儿随着教师有节奏的做热身运动,活动幼儿的膝关节、腰部等,为活动自然过度。在基本活动中,根据孩子们好奇、活跃的特点,提出了如何单独玩呼啦圈?

让幼儿自主探索,鼓励幼儿大胆尝试多种多样的玩法,我在活动中关注幼儿探索出的新的玩法,及时给幼儿鼓励和肯定,最后让个别幼儿分享展示,其他幼儿说出具体玩法如:跳、转、滚等。游戏的安全性和规则性是活动的基础。

关键环节,孩子们从独立探索游戏圈过渡到小组共同探索新游戏,以此引导孩子们积极思考、大胆尝试和探索交流。及时激励,新玩法层出不穷,在小组探索后,我通过让幼儿分享展示、介绍新玩法,集体再体验,让幼儿获取圈的多种玩法,如感受同伴合作的乐趣。在这个环节,我们突破了重点和难点,进一步激发了孩子们探索的兴趣。

层层递进,加深难度。在结束部分,所有的孩子都自由地造了一辆车回到教室,动静交替,头尾呼应。

有趣的游戏教案 篇2

活动目标:

1.让幼儿玩手影的游戏,感受其中的快乐。

2.能根据动物的外形特征,用手来创编手影动作。

3.在互相配合游戏中,培养幼儿的合作意识。

4.愿意大胆尝试,并与同伴分享自己的心得。

5.在活动中,让幼儿体验与同伴共游戏的快乐,乐意与同伴一起游戏。

活动准备:

1.大手电筒一个,小手电筒20个,投影仪一个,四个黑板。

2.ppT(一)各种动物(小鸟、鸭子、小狗、孔雀、公鸡、螃蟹、兔子)影子。

3.ppT(二)手影动作图片、音乐《森林狂想曲》。

活动过程:

1.教师变魔术,激发幼儿玩手影游戏的兴趣。

(1)(师)今天,何老师给小朋友变一个魔术,小朋友可要看仔细了,老师说小手小手变变变,变只小狗汪汪汪。小手小手变变变,变只蝴蝶飞飞飞。

(2)提问:刚才何老师变出了什么

2.幼儿自由分组探索手影游戏的有趣。

(1)幼儿两两进行组合。(师)请小朋友去拿一个手电筒,找一位好朋友做搭档,走到贴有白纸的地方,一位小朋友用手电筒照,另外一位小朋友在灯光前面做手形,你会发现有很多秘密噢!

(2)幼儿自由做手影游戏,教师巡回进行指导。对其中发现的问题教师进行及时指导。

3.幼儿大胆交流自己的手影作品。

(1)提问:小朋友会变魔术了吗

(2)请个别幼儿交流自己的手影作品。

(3)鼓励幼儿的大胆想像。

4.幼儿再次尝试创编手影动作。

(1)教师逐个播放ppT,引导幼儿观察并想像。

提问:这是谁的影子啊

(2)你们能用手影变出它吗

(3)请个别幼儿进行表演。

5.幼儿欣赏正确的手影动作图片,学习表现各种动物特征的手影动作。

(师)刚才我们小朋友用自己的方法变出了许多小动物,接下来,请欣赏一下老师自己变出来的小动物吧,我们的小手也动起来吧。

6.游戏:《森林狂想曲》结束活动。

(1)(师)今天的手影游戏好玩吗

(2)幼儿边听音乐边做手影动作,结束活动。

有趣的游戏教案 篇3

在日常生活中,很多家长都会发现孩子喜欢看童话书,喜欢听故事,却对数字和计数活动没有兴趣,这里我们就给家长介绍一个有趣的数学游戏贪吃虫。在这个游戏中,我们为孩子设计了一群贪吃的毛毛虫,通过孩子对每只毛毛虫身体里所吃食物数量多少的判断,帮助孩子理解多余、少于和一样多的含义,并对7以内物体数量的多少进行正确的判断,为孩子日后进行更为复杂的数学知识学习奠定良好的基础。

游戏一谁吃得多

游戏准备:和孩子一起将图1中的12只毛毛虫沿虚线逐一剪下。

游戏玩法

1.找出所吃食物数量多的毛毛虫。

家长随意指定一只图2中的毛毛虫,让孩子在已剪下的卡片中找出比这只毛毛虫吃的食物数量多的毛毛虫卡片。

指导语

一群刚刚吃饱的毛毛虫聚到了一起。一只毛毛虫爬了出来,说:我的食量最大,我是最能吃的,你们谁都比不过我。其他毛毛虫都不服气,大家提议比比看。于是这只毛毛虫说:谁比我吃得多,请你们站出来。这只毛毛虫说得对不对呢,我们一起来验证一下吧。先在你的小卡片中找出说话的这只毛毛虫,然后再找出比它吃的食物数量多的其他的毛毛虫,摆在它的下面。

2.找出所吃食物数量少的毛毛虫。

家长随意指定一只图2中的毛毛虫,让孩子在已剪下的卡片中找出比这只毛毛虫吃的食物数量少的毛毛虫卡片。

指导语

这时又有一只毛毛虫说:谁比我吃得少呢?请你们站出来。同样先在你的小卡片中,找出说话的这只毛毛虫,然后再找出比它吃的食物数量少的其他的毛毛虫,摆放在它的下面。

3.找出所吃食物数量一样多的毛毛虫。

家长随意指定一只图2中的毛毛虫,让孩子在已剪下的卡片中找出和这只毛毛虫吃的食物数量一样多的毛毛虫卡片。

指导语

一只毛毛虫说:谁吃的和我一样多呢?快站出来吧。在你的小卡片中,找出说话的这只毛毛虫,然后再找出和它吃的食物数量一样多的其他的毛毛虫,摆在它的下面。

温馨提示

此部分游戏家长可与孩子重复进行,让孩子对7以内物体数量的多少进行熟练的判断。如果你的孩子不能一次找到所有的答案,不要急于提示孩子,可以给孩子足够的时间让他自己去发现。

游戏二谁最贪吃

游戏准备:将图1中的4张大嘴巴卡片沿虚线剪下。

游戏玩法

1.孩子逐个点数图3中每一对黄毛毛虫和绿毛毛虫所吃食物的数量,判断哪个虫子吃得多,就把大嘴巴卡片摆放在两张卡片中间,并且大嘴巴朝向数量多的一方。

指导语

毛毛虫们学会了一种判断谁贪吃的新方法,就是一个一个地数一数,谁吃的食物数量多,就是谁最贪吃,大嘴巴口就要朝着它放。你想知道吃同样食物的两只毛毛虫谁更贪吃吗?现在请你来当裁判,谁吃得多,就把大嘴巴口朝向它摆放吧。

温馨提示

这部分活动的目的是让孩子判断两组物体数量的多少,并用嘴巴卡片表示出来。在这个环节中,引用大嘴巴卡片的目的是让孩子利用这种有特定意义的符号,将判断两组物体多少的结果表示出来,相当于数学中的大于和小于符号。

2.让孩子逐一找到图4中每一组的毛毛虫卡片和嘴巴卡片,并照样摆好,然后根据图中给出的数量关系找出相符合的所有毛毛虫卡片。

指导语:想一想问号处放哪几张毛毛虫卡片合适呢?

温馨提示

在玩法1中,让孩子判断两组物体数量的多少,并用大嘴巴卡片表示出哪个最多。而玩法2的操作形式正好相反,先给定嘴巴卡片的方向和一张毛毛虫卡片,让孩子找出符合这种关系的所有毛毛虫卡片,孩子操作的时候需要转换思维方式,而且答案不是唯一的,家长可根据孩子的实际情况提出要求,让孩子找出一张或所有符合条件的毛毛虫卡片。

对于这个年龄段的孩子,我们不要求他们认识规范的>、

有趣的游戏教案 篇4

作者:朱益

**:《中国信息技术教育》2015年第12期

学情分析

本课的教学对象是小学六年级学生,他们已经具备了较强的计算机操作技能及较好的信息技术基础及素养,并具备了一定的逻辑分析、判断能力和抽象思维能力,独立意识和**感逐步增强。通过五年级对logo语言基础的学习,他们对“程序设计”这一概念已经具有感性而模糊的认识,同时通过对“画图”软件的学习,他们也掌握了较好的电脑绘画基本功,使得知识的迁移与转换成为可能。通过前一阶段的刮擦1

4的学习,学生们已经掌握了scratch编程的基本方法,并能根据自己的想法创作多样的scratch益智游戏。这一年龄段的孩子思维活跃,观察和分析能力都有了质的提升,在日常的创编中体验到scratch赋予的无穷的想象力和空间,他们也从中体会到了无限的创作乐趣。

教材分析

《有趣的体感游戏——摄像头》是基于scratch2.0新增的视觉感知技术而开发的一课教学内容,属于scratch2.0新增的体感模块。

它所需的设备只是普通的摄像头,因而在实现**判断的精确度上就有所欠缺,但还是比较容易掌握的,特别适用于小学生或初学者的学习和体验。基于这些情况,本课将教学内容分为两个部分:一是利用物体在摄像头前对角色或舞台的移动速度变化值来触发相应交互;另一种是利用摄像机前色块的图像颜色来触发相应的交互。

其中,很难在脚本中选择合适的相机体感模式来触发相应的交互。

教学目标

知识与技能目标:理解摄像头的作用,掌握和运用物体在摄像头前对角色或舞台的移动速度变化值,而触发相应交互。

过程与方法目标:通过两脚本的对比,发现scratch2.0中新的**感知功能模块,体验**感知带来不同寻常的体感乐趣。

能运用**感知的特殊光感作用,选择更适宜的脚本方式,实现丰富多彩的体感游戏实例,并将其运用至实际生活中,如红外线光控楼道灯、红外线光控自动门等。

有趣的游戏教案 篇5

《有趣的小游戏作文公开课课件》

“同学们,今天我们要介绍的是一款非常有趣的小游戏,它叫做‘猜谜游戏’。”老师拿着课件上的照片,向学生们介绍起这个精彩的小游戏。

第一部分:游戏规则

老师向学生们详细解释了游戏规则。每一局游戏,老师会准备一张有关知识点的照片,学生们需要根据照片中的提示去猜出与该照片相关的词语或短语。猜中的同学可以得到一定积分,积分最高的同学将获得游戏胜利,并得到奖品。这款游戏主要旨在提高学生的观察能力和对知识点的理解与应用能力。

第二部分:案例分享

为了让同学们更好地理解这个游戏的玩法,老师带来了一些案例。首先,老师展示了一张有关动物的照片。照片中有一只毛茸茸的小动物,它长着大大的耳朵和圆圆的眼睛。学生们纷纷动起脑筋,猜测这是什么动物。有的同学猜测是兔子,有的同学猜测是大象,但都没有猜中。最后,一个机灵的同学说:“这是一只狐狸。”果然,答案就是狐狸。这个案例让同学们明白了游戏的难度和趣味性。

第三部分:游戏体验

接下来,老师将同学们分成若干小组进行游戏体验。每个小组会得到一张照片,然后小组成员们一起合作讨论,想出最合理的答案。时间一分钟过去了,每个小组派出一名代表上台依次回答问题。有些小组猜中了正确答案,一些小组没有猜中,但他们的回答也很有创意和娱乐性,让全场都笑成一片。

第四部分:游戏总结与感想

最后,老师进行了游戏总结和感想分享。他指出,这个游戏不仅可以培养学生的观察能力和逻辑思维,而且可以锻炼他们的合作能力和表达能力。同时,游戏过程中的欢声笑语也增加了课堂的趣味性和活跃度。学生们纷纷表示,这是一节不仅有趣而且有收获的课程。

通过这堂有趣的小游戏作文公开课,同学们不仅享受到了游戏带来的乐趣,还提高了自己的综合素质。这款猜谜游戏的成功举行不仅让同学们更加积极主动地参与课堂互动,也促进了他们对知识点的深入理解。这样可互动性强的教学方式,对培养学生的综合能力和兴趣是非常有效的。